طفرة النت والهواتف تنقل "الألعاب الرقمية" إلى صناعة تخدم الاقتصاد وتتجاوز مفهوم الترفيه

طفرة النت والهواتف تنقل الألعاب الرقمية إلى صناعة تخدم الاقتصاد وتتجاوز مفهوم الترفيه
أخبار البلد -    أخبار البلد-أسهم الانتشار المتزايد لاستخدامات الانترنت وشبكات التواصل الاجتماعي، واستخدامات الاجهزة الذكية في إحداث تغييرات جذرية في صناعات تقنية المعلومات ومنها صناعة الالعاب الرقمية، حيث حولت طفرة النت والهواتف الذكية هذه الصناعة الى "ظاهرة عالمية" وصناعة ضخمة يقدر حجمها اليوم بعشرات المليارات من الدولارات. 
ويؤّكد متخصصون في قطاع تقنية المعلومات بانّ طفرة استخدمات الانترنت وشبكات التواصل والاجهزة الذكية وتطبيقاتها، وسّعت صناعة الالعاب الرقمية، وأسهمت في تطويرها على صعيدي الانتاج والاستخدام او الاستهلاك، عندما انتقلت منتجات هذه الصناعة من مجرد ألعاب فردية يمارسها شخص واحد مع جهاز، الى العاب جماعية قد تجمع مستخدمين من اكثر من دولة دون اعتراف بحواجز جغرافية، كما منحت اجهزة الهواتف والحواسيب المتنقلة والأجهزة اللوحية صفة تنقل اللعبة مع المستخدم ليستعملها أينما كان ووجد. 
كذلك يؤكد الخبراء في هذا المضمار بأنّ تعدد المنصات والاجهزة التي تقدّم الالعاب الرقمية، اسهم في سهولة وتخفيض تكاليف انتاجها، وفي الانتشار الرهيب لاستخداماتها،  لكنّهم اشاروا الى أن من اهم تحولات هذه الصناعة هو تطويع الالعاب لتدخل وتخدم الحياة اليومية للمستخدمين، ولخدمة القطاعات الاقتصادية الاخرى، كالالعاب الرقمية التي تخدم التعليم او الصحة وغيرها من القطاعات. 
ويؤكّد رئيس رابطة شركات صناعة الالعاب الرقمية الاردنية نور خريس أنّ قطاع التسلية والترفيه والالعاب اليوم يختلف عما كان عليه قبل نحو 4 عقود من الزمن، فمع الانتشار المتزايد للانترنت والاجهزة المتنقلة الذكية على راسها الهاتف الذكي والاجهزة اللوحية، والشغف والاهتمام المتزايد بالاشتراك واستخدام الانترنت وشبكات التواصل الاجتماعي وتوفيرها ألعابا فردية وجماعية تعالج كل مجالات الحياة، تحولت الالعاب الرقمية الى "ظاهرة عالمية" وصناعة ضخمة يقدر حجمها اليوم بعشرات المليارات من الدولارات، مشيراً الى ان الدراسات العالمية تظهر بانّ حجم هذه الصناعة تجاوز العام الماضي الـ 65 مليار دولار. 
واشار خريس إلى أن هذه الصناعة كانت تقتصر قبل اكثر من 4 عقود على شاشات العرض الكبيرة في صالات الالعاب الرقمية او بالاجهزة الموصولة باجهزة التلفاز والشاشات الكبيرة، وقال "اليوم لم يعد المستهلك متصلاً بشاشة عرض او شاشة تلفاز، فهنالك شاشات الحواسيب الشخصية والمحمولة، والاجهزة اللوحية والهواتف الذكية، ولك ان تتصور الفرص والحجم الذي من الممكن ان تصل اليه صناعة الالعاب مع الانتشار الرهيب لهذه المنصات والاجهزة". 
وقال إن أبرز توجهات وفرص هذه الصناعة اليوم تقوم على ألعاب "On Line" والالعاب الاجتماعية على شبكات التواصل الاجتماعي، وألعاب الموبايل، مشيراً في الوقت ذاته الى توجه عالمي يطلق عليه مصطلح ( Gamification ) والذي يعني دمج الألعاب الإلكترونية في كل مجالات الحياة لتصبح اللعبة الرقمية أداة تعليم، أو للإفادة في المجالات الصحية، او لتعكس أوضاعاً سياسية واجتماعية وغيرها من مجالات الحياة. 
وتنقسم صناعة الألعاب الرقمية اليوم بحسب الاجهزة والمنصات الى عدة اقسام:"الموبايل جيمنغ"، "أون لاين جيمنغ"، "الفيديو جيمنغ"، و"كونسول جيمنغ" وهي الألعاب التي توفرها اجهزة اخرى غير السابقة مثل "الأكس بوكس" و"بلاستيشن" وغيرها. 
ويتحدّث مقال منشور على الموقع الإلكتروني للاتحاد الدولي للاتصالات بأن صناعة الالعاب الرقمية تطورت خلال العقود الماضية من ألعاب يمارسها شخص واحد إلى ألعاب يشارك فيها عدد كبير من اللاعبين ليشارك فيها ملايين اللاعبين، حيث اصبحت هذه الصناعة نشاطاً تجارياً ضخماً يحقق المليارت من الدولارات. 
ويسترشد المقال بتقديرات لشركة Gartner البحثية تقول بان صناعة الالعاب الرقمية  بجميع برمجياتها واجهزتها سوف ترتفع من 74 مليار دولار أميركي في 2011 إلى 112 مليار دولار أميركي في 2015، في حين أن مجموع إيرادات السينما الذي بلغ 31,8 مليار دولار أميركي في 2010 تعد ضئيلة بالمقارنة بإيرادات ألعاب الفيديو، وهو الامر الذي يشير صراحة الى ان هذه الصناعة اصبحت تشكل ظاهرة عالمية. 

 وتظهر الارقام العالمية بان عدد مستخدمي الانتنرت حول العالم سجل قرابة 2.4 مليار مستخدم نهاية العام 2012، منهم 1 مليار يستخدمون فيسبوك، وان عدد اجهزة الهواتف الذكية المستخدمة حول العالم تبلغ 1.3 مليار جهاز، في حين يقدر عدد اشتراكات الخلوي حول العامل بنحو 6 مليارات اشتراك. 
 ويشير الاتحاد الدولي للاتصالات الى توجّه الـ (Gamification) والذي عرّفه باستخدام عناصر الألعاب في أغراض أخرى بخلاف الألعاب مثل جذب انتباه المستهلك، وفي مجالات التسويق، والابتكار، والتدريب، والصحة، والتغيير الاجتماعي. مسترشداً بمثال على ذلك عندما قام موقع شركة "زينغا" العالمية للألعاب الرقمية بإعلام مشتركيه بسياسة الخصوصية التي تطبقها الشركة عن طريق لعبة. 
 ويرى مؤسس ومدير شركة "Gate 2 Play" - المتخصصة في مضمار الدفع الالكتروني لشركات الألعاب الرقمية -مهنّد عبويني بأنّ صناعة الالعاب الرقمية هي صناعة "قديمة" كانت قبل عقود صناعة معقدة ومكلفة وتقتصر على منصات واجهزة محدودة وتتخصص فيها اسواق او بلدان معينة على مستوى الانتاج، كما كان الاستخدام والاستهلاك محدودَين، لكن انتشار الانترنت والهواتف الذكية نقلت هذه الصناعة نقلة نوعية عندما خفضّت تكاليف انتاجها، كما نشرتها في الاستخدام بشكل رهيب. 

وقال عبويني بانّ "الألعاب الرقمية" اصبحت صناعة وعلما وفنا قائما بحد ذاته، وهي تمر بعدة مراحل: منها ايجاد الفكرة او القصة، ثم البرمجة والتجريب، ثم النشر والتسويق، ثم ادارة المستخدمين"، لافتاً الى انّ المنطقة العربية والاردن فيها الكثير من المواهب والشباب الذين يمكن ان يتفوقوا في هذه الصناعة ولكن يجب عليهم ادراك ان هنالك حواجز قد توجههم مثل التمويل والتسويق، لا سيما وان المنافسة في هذه الصناعة اصبحت عالمية. 
ونصح عبويني الشباب الاردني والعربي التوجّه لتحويل افكار والعاب اجنبية الى عربية او محلية، مع العمل على منتجات خاصة بها، والوعي بان النجاح والتفوق اقليميا وعالمياً يحتاج الى تجريب وانتاج العديد من المنتجات والقصص حتى تنجح احداها. 
وأكّد المدير التنفيذي لجمعية شركات تقنية المعلومات والاتصالات الاردنية "انتاج" عبد المجيد شملاوي اهمية صناعة الالعاب الرقمية، متوقعاً لها المزيد من النمو والتطور السنوات القليلة المقبلة لا سيما في مجال العاب الانترنت وشبكات التواصل والعاب الموبايل. 
ولاهمية هذه الصناعة قال شملاوي بان منتدى الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات لمنطقة الشرق الاوسط وشمال افريقيا - الذي سيعقد يومي السادس والسابع من الشهر المقبل - تحت رعاية جلالة الملك عبدالله الثاني - سوف يخصص ركناً لصناعة وشركات الالعاب الرقمية والذي يتم تنظيمه بالمشاركة مع Gaming Task Force، حيث سيكون ركن الألعاب الرقمية هو أكبر تجمع سنوي لشركات الألعاب الإلكترونية والمطورين في المنطقة.
كما ستكون هذه الصناعة وتطوراتها وتوجهاتها العالمية، موضوعاً للنقاش وتبادل الخبرات ضمن فعاليات المنتدى. 
وترصد دراسة منشورة على موقع "ديسكفر ديجيتال ارابيا" واقع استخدام الالعاب الرقمية في المنطقة العربية، حيث تظهر هذه الدراسة ان معدل نمو صناعة الالعاب الرقمية في منطقة الشرق الاوسط في العام 2011 بلغ 46.6 %، وانّ عدد مرات البحث عن كلمة "ألعاب" على محرك البحث "جوجل" في السعودية وحدها بلغ في ذلك العام 24 مليون مرة شهرياً، وفي دراسة اخرى منشورة على الموقع ذاته يظهر بان نسبة مستخدمي "العاب الاون لاين" في السعودية تقدر بنسبة 65 % من اجمالي مستخدمي الانترنت السعوديين، فيما تصل النسبة الى 56 % في مصر، والى 46 % في الأردن.
 
شريط الأخبار بدء محاكمة المشتبه به بمحاولة الاغتيال المفترضة لترامب الرئيس المُكلف يبدأ اجتماعات تشاورية للمرحلة القادمة.. وإرادة والميثاق: لقاء لتأسيس التشاركية وليس للتوزير بيان حول ما يتم تداوله من كبيرة وجريمة خلط القرآن الكريم بالموسيقى فيديو || المحكمة تنظر في منع التجمع والجبهة بجامعة حيفا الترشّح للانتخابات 16 مهندسًا في مجلس النواب العشرين... والنقابة تهنئ (أسماء) وفاة المدرب العراقي أنور جسام الاستعانة بكلاب بوليسية للبحث عن فتى خرج ولم يعد 82 حادث إطفاء و47 حريق أعشاب خلال آخر 24 ساعة في الأردن شركة الاسواق الحرة الاردنية تهنئ جلالة الملك عبدالله الثاني وولي عهده المحبوب بذكرى المولد النبوي الشريف حدث فلكي مميز.. قمر الحصادين العملاق ينير سماء الأردن في هذا الموعد نائب يجبر الرئيس جعفر حسان لتصليح خطأ قانوني اتحاد كرة القدم: سنعمل مع الحكومة الجديدة على بناء ملعب جديد المستشفى الميداني الأردني شمال غزة 79 يوزع مساعدات غذائية لأهالي القطاع -صور استباقا للسياج الفاصل.. إسرائيل تشيد خندقا على طول الحدود مع الأردن الجيش العربي يعلن عبور قافلة عيادات متنقلة لدعم مبتوري الأطراف في غزة حسان يعدل التعريف بنفسه 3 مرات بعد تكليفه - صور عائلة من أب مريض وثلاث بنات على حافة التشرد بسبب الإخلاء وعجز عن سداد 1200 دينار صدق الرئيس.. القادم جاء وكان أجمل الأشغال: بدء أعمال صيانة طريق جرش من جسر سلحوب إلى البقعة شخص يقتل والده ويدفن جثته لإخفاء الجريمة في لواء الرويشد